オフェンス

バスケットボールのゲームモデル【②クリエイト局面】

こんにちは、三原です。いつもありがとうございます。

わたしは現在、東京の安田学園で高校生の男子バスケ部を教えています。

指導者として大事にしているのは、生徒主体の「ボトムアップ理論」です。

  • みんなが主役
  • みんなで成長
  • いきいきした組織

をモットーに、令和時代の部活動モデル校を目指しています。

さて、この記事をお読みのあなたは、きっとバスケットボールの指導者ですね。

そしてこんな悩みを持っているはずです。

よくある悩み
  • ノーマークが作れない
  • もっといいオフェンス戦術を知りたい
  • 新しいフォーメーションをやりたい

その悩み、この記事で解決します。

このクリエイト局面は奥が深く、いろいろなプレーが考えられます。

だからこそ、指導者が正しく理解しないと、その沼にはまってしまいます。

わたしも若いころはそれがわからず、今思えば効率の悪い指導をしていました。

  • 新しいプレーを教えて
  • なぜできないんだと怒り
  • また違うプレーをやらせる

こんなことばかりしていました。

もしあなたも同じだとしたら、クリエイト局面とは何かを正しく学ぶ必要があります。

この記事があなたの大きなヒントになります。

ぜひ最後までじっくりとお読みください。

動画でも解説しています。

音声だけでもわかるようにつくっているので、聞き流しでどうぞ

クリエイト局面とは

クリエイト局面とは、チャンスをつくることです。

そして、チャンスとは大きく分けて3つあります。

  1. ノーマークである
  2. クローズアウトである
  3. ミスマッチになっている

たとえば、次のプレーは、オフボールスクリーンでクローズアウトというチャンスをつくった例です。

バスケにはゲームモデルがあります。

  1. キャスティング(トランジション)
  2. クリエイト
  3. チャンス
  4. ブレイク
  5. フィニッシュ

この2つ目の段階がクリエイト局面ということです。

ちなみに、クリエイト局面を理解する上で、全体像の「ゲームモデル」を知ることがとっても大切です。

ゲームモデルについて、こちらの動画を見てない人はぜひ見てください。

クリエイト局面の原理原則

原理原則とは、それさえ達成できていれば、やり方はなんでもいいよという考え方です。

たとえばあなたが、何かのフォーメーションを指示したとします。

右にパスしたら、左にスクリーンして、その次はこうして・・・みたいなやつです。

それをやる前に、このプレーのようなチャンスを見つけることができたら、全然違うプレーでそこをつくべきだ、という意味です。

なので考え方としては、最初にディフェンスの自滅を見つけるということです。

  • マッチアップを見失っている
  • ちゃんと捕まえられていない
  • 戻りが遅い

などのときは、こちらが何もしなくても、チャンスができています。

予定されていたプレイをするのではなく、そこにパスをして攻めます。

この視点がないのに、スクリーンとかカットとか、言われたことだけやるのは無意味です。

ディフェンスがしっかりとしてきたら、次の段階で遂行力が大事です。

  • スクリーンの角度
  • ユーザーのブラッシング
  • フェイクとカッティングのコース

決められたプレーを正しく行うことで、ディフェンスのずれを作るのです。

そして最後は、ディフェンスの逆を突く能力が大切になります。

これがアジリティ(後出しじゃんけん)で、日本代表の恩塚亨さんもこの重要性をお話しされています。

↓↓恩塚さんがアジリティについて語る場面からスタートします

 

クリエイト局面のNG

クリエイト局面でNGなのは、決められたことだけやろうとすることです。

  • チャンスを見ようとせず
  • 見つけられず
  • とりあえず言われたプレーをやる

これではまったく意味がありません。

コーチが気をつけないと、クリエイト局面をやり切らせることにばっかり時間を費やしてしまいます。

よく「パスを探す」選手がいますが、これはコーチが不必要にクリエイト局面を強調するからです。

それよりも大事なのは、チャンスを見つける。チャンスをつくるためにクリエイトする。

その目的意識が、まずコーチに必要です。

年代別の教え方

U12はノースクリーンで、1対1で相手をやっつけることが最優先です。

そして、ディフェンスもまだうまくないので、オフェンスが特に何もしなくてもチャンスがたくさんあるはず。

それを見つける視点を育てる。ここがU12です。

視点を身につけてないのに、スクリーンだのカットだの教えても、意味がないです。

 

U14以降になるとディフェンスの自滅が少なくなります。

協力しないとボールをもらえない。そういうレベルになります。

ここで導入すべきはオフボールスクリーンです。

 

ボールをもらう前に協力して、もらったら1対1がしやすい状況を作る。それが中学生時代に身につけるクリエイトです。

 

オンボールスクリーン(ピック&ロール)は、U16以降にします。

それ以前に多用すると、1対1で相手をやっつける能力が必要なくなり、うまくなる機会を減らしてしまうからです。

ピック&ロールについて

ピック&ロールはクリエイト局面の中心ですが、とりくむのはU16以降にします。

ピック&ロールの局面は多岐にわたるので、別の記事で詳しくお伝えします。

概要は次のようになります。

ぜひ次の記事もあわせてお読みください。

【バスケ】クリエイト局面のピック&ロール 完全解説こんにちは、三原です。いつもありがとうございます。 わたしは現在、東京の安田学園で高校生の男子バスケ部を教えています。 指導...

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ABOUT ME
三原学
1981年、東京都生まれ。早稲田大学大学院卒。学生時代にマネージャーとなり、バスケ指導者を志す。 22歳から高校バスケ指導を始めて、早稲田実業高校ではウインターカップ出場、関東新人大会優勝。現在は母校の安田学園高校で監督を務める。選手が主役のチーム作り「ボトムアップ理論®︎」により、日本の部活動モデル校を目指している。 2024年から早稲田大学男子バスケットボール部のヘッドコーチも務める 日々学んでいる指導体験をブログやYouTube「バスケの大学」で発信して、総フォロワーは30,000人を超える。 日本バスケットボール協会公認A級コーチ、ジュニアエキスパートコーチ。ボトムアップ理論®︎エキスパートコーチ。 月刊バスケットボールにて「まんが戦術事典」を連載中。著書多数。
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