オフェンス

ドリブルドライブモーション 育成年代にぴったり!

こんにちは、三原です。

「ドリブルドライブモーション」とは、バスケ界の最新オフェンスの戦術です。その名の通り「ドリブル」をメインに攻めていく方法であり、特徴は「とても簡単」ということです。このページでわかりやすく解説します。特に中・高生にはすごく役立つと思い、ここで紹介します。

この記事を読むメリット

  1. ドリブルドライブモーションについて、人に説明できるくらい詳しくなる
  2. 具体的な練習方法がわかる
  3. 良い部分をあなたの指導に役立てることができる

時間がないから早く読みたい!という方は、マーカーの色の部分と図だけパッと見てくれれば、つかめると思います。

YouTubeも埋め込みますから、音声だけでも聞き流してくれてもOKです。

ドリブルドライブモーションができるまで

このオフェンスは、元はヴァンス・ウォルバーグというアメリカの高校のコーチが考案したものです。ウォルバーグさんは地元では有名なコーチでした。常に自分のチームを勝たせるために努力を惜しまないコーチでした。

ある年、ウォルバーグさんのチームには「とてもスピードがあるが背が小さい2人のガード」がいました。この2人はどこと試合をしてもスピードでは負けずに、スペースさえ広ければドリブルでゴールまでドライブしていくことができました。逆に長身選手はゼロ。背の高いセンターは誰もいない。そんなメンバー構成でした。ふつうはセンターをポストに立たせて、確率の高いゴール下でシュートさせる戦術を立てるのですが、このメンバーではやりたくてもそれができません。そこでウォルバーグさんは試行錯誤を重ねて、ドリブルドライブモーションの原型となるオフェンスを作り出します。そしてそれを「AASAA(アッサー)」と名付けました。

AASAAとは「Attack(アタック)」、つまりドリブルでの攻めを繰り返して、攻め切れなければ「Skip(スキップ)」パスを飛ばす。アタック、アタック、スキップ、アタック、アタック、とにかくドリブルで行け!という計画されたオフェンスです。このチームにぴったりの戦術で、大成功を収めました。ウォルバーグさんの高校は地元では噂のチームとなったのです。

このウォルバーグさんはとても勉強熱心な方で、自分たちの大会がない期間は全米を移動して、上のレベルのチーム、特に大学のチームの練習を見学に行っていたそうです。実際に最先端のバスケを学ぼうと、大学のコーチに連絡を取り、足を運ぶわけです。ある日、名門のメンフィス大学に行き、ジョン・カリパリさんの練習を見せてもらった時のことです。勉強に行ったはずのウォルバーグさんが言われた一言は、「私はあなたを知っていますよ。アッサー、とても良いオフェンスらしいですね。私にアッサーを教えてくださいよ」。逆にカリパリさんのほうが教えてくれと言ってきたのでした。

カリパリさんは言わずと知れた名コーチです。NBAのヘッドコーチを務めた経験もありますし、現在はケンタッキー大学のヘッドコーチです。ケンタッキー大学と言えば、アンソニー・デイビスをはじめとして、NBAに何人も選手を輩出している超名門です。そのレベルのトップコーチに、いち高校のコーチであるウォルバーグさんが「逆に教えてくれ」と言われたのです。当時のメンフィス大学には新入生でデリック・ローズがいました。ローズはドリブルの1対1が優れた選手で、のちにNBAのMVPを取るほどの能力の持ち主です。彼を中心にオフェンスを組み立てたかったカリパリさんは、ドリブル主体の「アッサー」に目をつけたのです。カリパリさんは「アッサー」を完全理解した後、2人でさらに改良をして「ドリブルドライブモーション」とわかりやすい名前に付け替えます。結果は大成功。NCAAトーナメントで優勝こそできませんでしたが、メンフィス大学の勝率は全米1位を記録したのです。

ここで私の私見です。この話でウォルバーグさんが素晴らしいのはもちろんですが、私はカリパリさんの人格にも感銘を受けました。NBAのコーチまで務めたカリパリさんがいかに努力家か、よくわかる気がします。自分の経験が豊富にもかかわらず、常に新しいことを探し求める姿勢。そして、自分のためなら誰からでも教えを受ける謙虚さ。さすが超一流だな、と思います。

このオフェンスの何がいいのか?

ドリブルドライブモーション(以下、DDM)は、カリパリの成功を機に、NBAからユースのカテゴリーまで、あらゆるチームが真似をし始めました。2006年頃のことです。なぜDDMがそこまで世界中で浸透したのか?それは本質的に優れていることはもちろんですが、「簡単だから」という理由もあると思います。

さらに、論理的な理由づけも明快です。それは「シュートの期待値」というものです。

まず、過去の試合の統計から、エリアごとのシュート確率を計算しておきます。

エリアは次の4つです。

  • 制限区域内の2点 → 60%
  • 制限区域の外からの2点 → 40%
  • 3点シュート → 30%
  • フリースロー → 70%

そしてこれをもとに「期待値」を計算します。

たとえば、制限区域内のシュートは決めれば2点です。そして確率は60%です。そこで期待値の計算としては、

2点×0.6=1.2

つまり、制限区域内のシュートは、入っても入らなくても「打てば1.2点分の価値が期待できる」ということです。

これと同様に計算をすると、

  1. フリースロー    2×0.7=1.4
  2. 制限区域内     2×0.6=1.2
  3. 3点シュート    3×0.3=0.9
  4. 制限区域の外の2点 2×0.4=0.8

ということは、最高なのは「ファウルをもらってフリースロー」、次に「ゴール下のシュート」ということになります。だからこそドリブルドライブで行け!という理論です。ドリブルで突っ込めばファウルももらえるし、ゴール下でシュートもできる。ということになります。

ドリブルで進んでもディフェンスが収縮してシュートできなければパスを飛ばします。このときアウトサイドシュートはノーマークになりますが、リングに近いという理由だけで2点を打つと期待値が低い、ということになります。どうせ外から打つなら、期待値の高い3点を打て!ということです。

「とにかくやれ」と指導者が言うのではなく、このような数字的根拠があると選手は納得するのでしょうね。

さらにカリパリさんは合言葉を作ります。それは「Key or 3!」。

「Key」というのは「鍵穴」のことで、制限区域の形が鍵穴に似ているからです。「3」はもちろん3点シュートのこと。ゴール下か3点か、どちらかにしろ、という意味です。言葉としても「キー オア スリー」と韻を踏んでいて、言いやすいです。このあたりがトップコーチ・カリパリさんのセンスを感じますね。

ドライブの極意は「2ギャップ」

いくらドリブルが上手な選手でも、ディフェンスがたくさんいる狭いところでは抜けませんよね。

だから大事なのは「広いスペース」です。

DDMでは「2ギャップ」という言葉であらわしています。

まずは下の図を見てください。

これは通常のスペースです。だいたい5mくらいのスペースです。パスを回すのには良いスペースですが、ディフェンスもすぐ近くにいるので抜けません。

この通常のスペースを「1ギャップ」といいます。ちなみにギャップとは「すき間」という意味です。

1ギャップでは狭いのでドリブルで抜けない。だから倍に広がって2ギャップにしましょう。

サイドの2人は45度ではなく、コーナーまで下がります。これで2ギャップです。

ガードの2人もパイプ(制限区域の幅)から広がって2ギャップにします。

そうすれば、ご覧の通り、スペースが広がって「スロット」がガラガラですよね。ここを割ります。

スロットと3つのゾーン

DDMでは、コート上にユニークな名前を付けて、意味を持たせています。

まず、制限区域の縦のラインを「スロット」と言います。

 

そしてスロットを3つに分けます

  • ゴール下が「ラック」
  • 真ん中が「ドラッグ」
  • 上が「ドロップ」

このエリアによって、選ぶプレイを明確化します。

  • ラック」に入ったら絶対にシュートする。
  • ドラッグ」ではディフェンスを引き付けて、アウトサイドのシューターにパスをする
  • ドロップ」で止まったら、他のプレイヤーが動いて合わせる

ちなみに、もともとの言葉の意味は次の通りです。イメージが分かりやすくなると思います。

  • 「スロット」とは、「細長い穴」という意味(自販機のお金を入れるとこみたいに)
  • 「ラック」は「棚」。棚に物を入れるように、ゴール下は必ずシュートしよう。
  • 「ドラッグ」は「ひっぱる」。ディフェンスを2人ひきつけて、アシストパスをさばく。
  • 「ドロップ」は「落ちる」。ドリブルで抜けなければ、ここで止まろう。

実際の動き方 3人のパターン

ボールを#1が持っています。#2と#3がコーナーです。

#1はディフェンスをドリブルで抜き、どちらかのスロットを割ります。ドライブの狙いはスロットです。

  • ラックに入ったら、絶対シュート
  • ドラッグで止まったら、コーナーにパスして3点シュートを打たせる。
  • ドロップで止まったら、周りが動く

ラックとドラッグは簡単ですよね。問題はドロップで止まった時、どう動くか。

それは次の順で考えてください。

  • まず、ディフェンスがボールしか見てなければ「バックカット」する
  • バックカットできなければ、ボールラインよりも上に上がる(キックアップ

まずバックカット、だめならキックアップ。

こうすれば絶対にパスを受けられます。

そして続く動きが下の図です。2がキックアップしてパスを受けました。

  • #1はパスしたのと同じサイドのコーナーに走り抜ける
  • #2はミートしてドライブの準備
  • 逆サイドのスロットめがけてドライブ

今度は#2がリングに向かって左のスロットにドライブします。コーナーにいる#3が待っていて、ドロップで止まったら「バックカット or キックアップ」です。

こうすれば「8の字」を描くようにぐるぐるとドライブを繰り返せます。

これがDDMの柱になります。まずはこれを練習しましょう。

4人目の「ユーロカット」

3人の「8の字」を繰り返しているとき、実際にはもう1人、ガードポジションにいます。

図の#4のような感じです。

このとき、4人目の動きとしては、

  • 自分のほうにドライブが来たら、背後に入る
  • これを「ユーロカット」という

これだけです。

#4の立場で図を見てください。

#1が右のスロットに行くときは、#4はステイです。自分のほうにドライブが来てないからです。

#2がキックアップして、左スロットにドライブが来たら、ユーロカットします。

こうすれば、邪魔になりません。

3人の「8の字」ともう1人は「ユーロカット」です。

 

5人の完成形 センターの「サークルルール」

最後はセンターです。

センターは「ボールの逆のローポスト」に位置を取ります。

基本的に、ポストアップはしません。そもそもDDMは「センターが弱いから考えられた作戦」ですからね。

センターのルールは簡単です。

  • 自分のほうにドライブが来たら「マルを描く」ように動く
  • これを「サークルルール」という

私は「うずまき🌀」と言ってます。

ドリブルが来たら、逃げるように、マルを描くように合わせるのです。

そうすればドライブの邪魔になりませんし、ディフェンスがドライブのカバーに行けば、センターがノーマークです。

おわりに 私の体験談から

ドリブルドライブモーション。その内容はよくわかっていただけましたでしょうか。

私は高校生のコーチとして、実際に何が良いのかと言えば、

1対1の能力がないと機能しない

ということだと思います。

「1対1が弱いと使えないってこと? それじゃあうちのチームには無理じゃん!」と思ったあなた。そうではありません。

逆に言えば、

DDMをやれば、1対1が上達する

ということです。

1対1が弱いからDDMを使わないのではなく、DDMを使うから1対1が強くなる。という発想で練習に取り入れてみましょう。

特に「3対3の練習」はオススメです。1対1で攻めて、抜けなければ周りが合わせる。これだけでも練習すればオフェンスの感覚は養われます。

  • ボールをもらったらシュートを構える
  • ディフェンスが下がっていたら、打つ
  • ディフェンスが出てきたら、抜く
  • 抜いてカバーが来たら、パスする

これがバスケットボールの基本、1対1の駆け引きです。

どんな戦術を行うにしても、この駆け引きができなければ、絶対に成功しません。

その大事な大事な1対1の駆け引きを養うのに、DDMは最適なシステムなのです。

すべての要素を取り入れてもいいですし、あなたのチームのオフェンスに一部分を取り入れても良いです。

中学生や高校生など育成年代にぴったりなオフェンス、それがドリブルドライブモーションです。

オススメの本

ドリブルドライブモーションについて、わたしなりにまとめた本がこちらです。

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ありがとうございました。それでは、また。

 

ABOUT ME
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三原学
1981年東京生まれ。小5からバスケを始める。早稲田大学では主務としてインカレ第3位に貢献。卒業後は、母校である安田学園高校の男子バスケットボール部を指導している。常に攻撃的なバスケットボールがモットーで「やって、見て、教えて日本一楽しいバスケ」を日々追及している。特にパス&ランのオフェンス指導には定評があり、選抜チームなどのコーチも歴任。ライセンスはJBA公認B級コーチ、B級審判。「5アウトのモーションオフェンス」「ドリブルドライブモーションオフェンス」など著書多数。運営ブログ「バスケの大学」はYouTube版も好評。
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