高校生のためのドリブルドライブモーションオフェンス

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はじめに

こんにちは、三原です。本書をお読みくださり感謝しています。

この本であなたが手に入れるものは、次の3点です

  • ドリブルドライブモーションの考え方
  • 選手にわかりやすく伝える理論
  • 具体的な動き方の解説

「ドリブルドライブモーション」とは、2010年頃から世界中で注目されているバスケットボールのオフェンス戦術です。

NBAを始め、多くのチームが何らかドリブルドライブの一部分を取り入れてプレーしています。

「背が小さいけど、何とかして勝ちたい」と考えているバスケットボールチームにはとても参考になる戦術です。

本書を手に取っていただいたからには、あなたはバスケットボールに詳しくて、ドリブルドライブモーションに期待をしていることでしょう。

でも、同時にこんなこともお考えではないでしょうか?

  • 自分のチームには難しいにちがいない
  • プロがやってる戦術が子どもたちに合うわけない

でも、そんなことはありません。

むしろドリブルドライブモーションは育成年代に最も適した戦術なのです。

なぜならばこの戦術は、もともとアメリカの高校の先生が考えたものだからです。

だからこの戦術最大の特徴は「とても簡単にできる」ということです。

わたし自身、高校バスケを指導して現在16年目になりました。

毎年多くの試行錯誤をくり返していますが、その根底にあるのは「背の小さいチームが、どうやったら点数を取れるのか」です。

そしてきっと同じ悩みを持っている方は多くいるはずです。

ドリブルドライブモーションはその名の通り、ドリブルで1対1をすることをメインにしているオフェンスです。

でも、しっかりとチームで約束事が決まっていて、周囲の選手が協力する形にまとまっています。

ドリブルドライブは個人スキルを伸ばすと同時に、チームプレーの大切さを教えるのにも最適です。

今現在、あなたのチームでやっているオフェンスがすでにあって、それにドリブルドライブモーションの良い部分だけを採り入れる、ということも十分に可能です。

もちろん、ゼロからのスタートで、すべてを1から取り組んでいくこともできます。あなたのニーズに合わせて、必要な情報を使ってください。

わたしと同じうようにバスケットが大好きで、だからこそ悩んでいるあなたのお役に立てれば、これ以上の喜びはありません。どうぞ最後までお楽しみください。

ドリブルドライブモーションとは

ドリブルドライブモーションは、その名の通りドリブルでゴール下を攻めるプレイです。

ドリブルの1対1がしやすいように、チーム全員で動いてスペースが作れるように計画されています。

もしあなたのチームに、大きいセンターがいなければドリブルドライブモーションは最適のオフェンスです。

基本の形は、図のような4アウト1インになります。

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1がドライブでゴールに向かいます。そしてシュートします。

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1がシュートできないとすれば、4のディフェンスDがカバーに来るからです。そうしたら4がノーマークです。

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4をノーマークにしないためにはCがカバーするしかありません。そうなれば逆サイドの3がノーマークです。

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またはボールサイドのBがカバーに来ることもあります。このときはコーナーの2がノーマークです。

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1がドライブでAを抜けなければ、セフティーとして背後に入ってきた5にパスを返します。そして5が再びドライブをします。

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これがドリブルドライブモーションの基本です。

このように、1つのドライブにチーム全員が合わせる計画になっています。そしてノーマークの味方を見つけて、もっとも有利な人がシュートします。

フォーメーションを覚えるというより「バスケットボールの本質を理解する」という点で最高の戦術です。だから、育成年代に最適なのです。

本章のまとめ

  • ドリブルドライブモーションの基本は「広い4アウト」
  • 小さいチームには最高の戦術
  • ドライブに対して、チームが合わせるプレイ
  • バスケットボールの本質を理解するのに最適

ドリブルドライブにおける3つの誤解

ドリブルドライブモーションの魅力について語ると「それって本当に良いオフェンスなの?」という疑問を持つ人が少なくありません。

なぜならばドリブルドライブモーションは、今までの常識をくつがえす考え方であり「未来のバスケットボール」だからです。

最初にドリブルドライブモーションを学ぶ人が懐疑的になるのも無理はありません。

なので、このオフェンスについて理解を深めるためにも、よくある「3つの誤解」についてお話ししておきます。

もしかしたら、今あなたも同じことを考えているでしょうから。

1.選手に高い能力がないと、戦術を学んでも意味がない

確かに、すべての戦術は個人の能力が高くないとうまくいきません。

でも「うちには良い選手がいないから」と嘆いていること自体が問題です。そう考えている時点で、成長がないからです。

戦術の中には、個人の能力があることが前提で作られているものも多くあります。プロのチームが使っている戦術の多くはそいういうものでしょう。

でもドリブルドライブモーションは、元々は高校生むきに作られた戦術なのです。特徴としては

  • 理解がしやすい
  • 全員に攻撃チャンスがある
  • やってるうちにスキルが上達する

というオフェンスです。特に「やっているうちにスキルが上達する」というのは素晴らしいことで、わたし自身も高校生に指導していて、それは実感しています。

選手の能力がないとできない、ではなく、やっていけば選手の能力が高まる。それがドリブルドライブモーションです。

2.もう自分にはオフェンス理論があるから、別に新しいものは必要ない

あなたが若手のコーチならともかく、ベテランのコーチだとすれば、おそらくこう考えるでしょう。

  • 自分には得意のオフェンスパターンがある
  • 自分のチームでは、すでにその練習を積んでいる
  • 新しいオフェンスを取り入れたら、今までの練習が無駄になる

だから新しいオフェンスを学ぶ必要はない、ということです。

でも、ドリブルドライブモーションは「パターン」というより「考え方」です。完璧なセットプレーではなく、フリーランスオフェンスを「交通整理」した形とイメージしてください。

つまり、今までのあなたのオフェンスに、良いと思われる部分を「つけ加え」するだけでも良いのです。

そっくりそのまま真似するのではなく、あなたのオフェンスにドリブルドライブモーションの一部分だけをつけ加えてください。きっと攻撃力が増すこと間違いなしです。

ドリブルドライブモーションは、本来4アウト1インのポジションで作られたオフェンスです。

でも、わたし個人の経験では、センターがチームにいないということも多かったです。

そこでわたしはドリブルドライブモーションの考え方を応用して、5アウトのプレイにアレンジしました。

そういうことをあたなが自分のチームで行うことが可能なのです。

なお5アウトのプレイについても本書では解説しています。

もちろん、あなたがオフェンスの指導について悩んでいるならば、そっくりそのままドリブルドライブモーションを取り入れてください。まちがいなく効果はあります。

3.1対1ばかりでチームプレイではない

ドリブルドライブモーションはドリブル1対1が中心ですが、そのために「周りがどう合わせるか」が計画されています。

  • スペースを取って広がる
  • パスを受けに動く
  • ドライブに合わせる

こういうことが理解しやすく計画されているのです。

「ドリブルばっかりつくようになる=悪いオフェンス」というイメージがあるかも知れませんが、それとは違います。

確かに、目的のない無駄なドリブルはしてはいけません。でも、このオフェンスではむしろ「ドリブルの目的」をしっかり指導することができるので、無駄なドリブルが減ります。

1対1をするばかりでチームプレイにならないのではなく、味方が1対1をしやすいスペースを作るためにどう動くか、というバスケットボールの本質を理解するために最適のオフェンスです。

本章のまとめ

  • ドリブルドライブモーションは個人のスキルを伸ばすオフェンスである
  • 一部分だけを取り入れることもできる
  • 1対1を中心としたチームプレイである

オフェンス成功の3要素

ドリブルドライブモーションだけでなく、世界中にはいろいろなオフェンスの戦術があります。

しかし、あなたがどのようなオフェンスをやろうとも、絶対に外すことできない成功の3要素があるのです。それは、

1.アタックメンタリティ
2.ギャップを広げる
3.スペーシング

1.アタックメンタリティ

まずは「常に攻撃的であれ」ということです。ボールを持ったら自分で「攻めるぞ」という気持ちを忘れてはいけません。特にドリブルドライブモーションでは「ドリブルで相手をやっつける」ということがメインになりますので、攻め気が大事になります。

ボールを持ったらできることは3つで「シュート、ドリブル、パス」ですが、この順番が大事です。まずはシュートを狙うのです、そうするとディフェンスがチェックに出てくるので、出てきたらドリブルで抜きます。

下がったら、打て
出てきたら、抜け

バスケットにはこのような金言があります。まずシュートで次がドリブル。この順番が大事です。

そして、ドリブルで抜いていけば、ディフェンスのカバーが寄るはずです。そうしたらパスを出すのです。「シュート→ドリブル→パス」の順で攻めていきましょう。

ボールを持ったらすぐにパスを探したり、ドリブルをついたりする悪い習慣はすぐに直すべきです。

2.ギャップを広げる

ボールマンが「よし!攻めるぞ!」という気持ちになっても、下の図を見てもらえれば、せまくて攻めにくいのは一目瞭然ですね。せまいからです。

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一般的に、プレイヤー同士のスペースは5mが最適とされています。5mだと遠すぎず、近すぎず、パスするにもしやすいからです。

でも、ドリブルで1対1をすることだけ考えると、ちょっとせまいんです。ディフェンスが近くにいて、カバーしやすいんですね。パスを回すのには良いスペースですが、ディフェンスもすぐ近くにいるので抜けません。

この通常のスペースを1ギャップといいます。ちなみにギャップとは「すき間」という意味です。

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1ギャップではせまいのでドリブルで抜けない。だから倍に広がって2ギャップにしましょう。

  • サイドの2人は45度ではなく、コーナーまで下がります。
  • ガードの2人もパイプ(制限区域の幅)から広がって2ギャップにします。
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そうすれば、ご覧の通り、スペースが広がってガラガラですよね。

このようにして2ギャップにしてドライブコースを作ります。

さらに1が5にパスをして、バスケットにカットします。そうすると、5と2の間が「3ギャップ」になります。最大限に広いスペースで、ドリブルがしやすくなります。

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このようにして2ギャップ以上を作ることを目的に動くのです。攻め気を持ったボールマンを生かすためのチームプレイとして、具体的な動きが「ギャップを広げる」ことになります。

3.スペーシング

スペーシングとは「コートの立ち位置をバランスよく保つ」ということです。

1がボールを持っていて、周囲は2ギャップを作っています。センター4はボールの逆サイドにいます。この最初の立ち位置が「グッド・スペーシング」です。

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1がドライブをしてディフェンスを引きつけ、2にパスを出したとします。この時、一瞬スペースが崩れます。

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こうなったら次のようにしてスペースを埋めるのです。

  • 5がスライド
  • 3がトップに上がる
  • 1がアウトサイドに出る
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こうすることで再びスペーシングが保たれます。

攻めるということは「動く」ということです。動けば必ずスペースが崩れますから、それに合わせて周囲も動く必要があるわけです。つまり、「攻めながらスペースを保つ」という意識が重要になります。

オフェンスの目的は「クローズアウトの発生」だ

クローズアウトとは「ディフェンスがあわてて出てくること」です。下の図のような状況です。

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ディフェンスは左右の動きには強いものですが、クローズアウトのような「前後」の動きにはとても弱いのです。シュートを止めようとあわてて出てきたディフェンスは、簡単にドリブルで抜くことができます。

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つまり、ディフェンスをやっつけるためには、「クローズアウトを発生させる」ことができれば良いのです。そのためには3要素の「攻め気」「ギャップ」「スペース」が必要です。

  • ボールマンが攻め気を持つ
  • 2ギャップだから抜ける
  • ディフェンスが収縮する
  • 味方が広がっているのでパスが出せる

という順に崩していけば、クローズアウトが発生するのです。

そして、一度クローズアウトが発生できれば、またドライブで抜いていけますから、さらにディフェンスが後追いになるわけです。こういう攻めが良いオフェンスなのです。

1回のオフェンスで数回のクローズアウトを発生させる。これを意識しましょう。

本章のまとめ

  • オフェンス成功の3要素とは
  • アタックメンタリティ
  • ギャップを広げる
  • スペーシング
  • この3要素があれば「クローズアウトが発生」する
  • ディフェンスを後追いにさせるのが良いオフェンス

ポジションごとの役割

ふつうバスケットボールのポジションは

  • 1がポイントガード
  • 2、3がフォワード
  • 4、5がセンター

という分け方が一般的です。

でも、ドリブルドライブモーションでは少し違います。そして明確な理由があります。

  • 1は最もスピードのあるポイントガード
  • 2は最も高確率のシューター
  • 3はもう1人のシューター
  • 4はセンター
  • 5はもう1人のポイントガード
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まず1と5がガードとしてボールを持ちます。スピードでディフェンスをやっつけて、ゴールに向かってドライブです。

もちろん狙いはレイアップですが、こうするとディフェンスはカバーに収縮します。そうしたら、両側のシューターが3Pを打ちます。

さらに、ボールと反対側のインサイドには4のセンターです。ドライブに合わせてパスを受けたり、リバウンドに備えたりするためにこの位置が最適です。

なお、「ドリブルドライブモーション」は高校バスケ指導者であるヴァンス・ウォルバーグさんが考えたオフェンスです。このオフェンスを彼が考えたとき、最初は「AASAA(アッサー)」と名づけていました。

  • A = Attack(ドリブルで攻撃)
  • S = Skip(パスを飛ばす)

つまり「アタック、アタック、スキップ、アタック、アタック」ということで、とにかくドリブルで攻める。ディフェンスが収縮したらパスを飛ばす。この連続だ、という意味です。

「ドリブルドライブモーション」という名前が一般的ですが、実はこれは後から他人がつけた名前なんです。オフェンスの本質を表現しているので、わたしは「アッサー」という名前の方が好きですね。アッサーの名を覚えておくと、このオフェンスの理解に役立つと思い、紹介しました。

本章のまとめ

  • 1は最もスピードのあるポイントガード
  • 2は最も高確率のシューター
  • 3はもう1人のシューター
  • 4はセンター
  • 5はもう1人のポイントガード
  • オフェンスの本質は「AASAA」

シュートの期待値

これは「何が良いシュートなのか(シュートセレクション)」ということを理解するために大切な理論です。

指導者であれば、あなたが理解するだけでなく、必ず子どもたちに伝えましょう。

まず、あなたのチームの「試合でのシュート確率」を集計します。集計すべきシュートは4種類です。

  1. ペイント内の2点
  2. ペイントの外の2点
  3. 3点シュート
  4. フリースロー

これらの確率が、次のようなものだったと仮定します。

  1. ペイント内の2点 = 60%
  2. ペイントの外の2点 = 40%
  3. 3点シュート = 33%
  4. フリースロー = 70%
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おそらく、あなたのチームもだいたいこのくらいなはずです。

ゴールから遠ければ遠いほど、確率は下がります。だから指導者は「できるだけ近づいて打て!」と教えがちですが、もうちょっと考える必要があります。

シュートの確率を、その得点でかけ算するのです。これをシュートの「期待値」と呼びます。

確率だけではなく、期待値を見ると、本当に打つべきシュートがわかってきます。

  1. ペイント内の2点 60% x 2 = 1.2点
  2. ペイントの外の2点 40% x 2 = 0.8点
  3. 3点シュート 33% x 3 = 1.0点
  4. フリースロー 70% x 2 = 1.4点

期待値としては、一番高いのは「フリースロー」です(フリースローは2ショットが基本なので、2点として考えます)。つまり、フリースローをもらった時点で「1.4点が期待できる」という意味になります。

なので一番望ましいシュートは、ファウルをもらうことなのです。

次に望ましいのは「ペイント内」ですね。1.2点の期待ができるシュートです。

まずはドリブルドライブでゴール下に突っ込んでいく理由は、

  • ファウルをもらうため
  • ゴール下でシュートするため

という明確な目標があるからです。

さらに、ディフェンスがカバーに寄ってきて収縮した場合、アウトサイドでノーマークになった選手にパスをしますね。

アウトサイドからシュートさせるわけですが、ちょっとでもゴールに近い方が良さそうに思いがちです。

でも期待値としては、3点シュートの方が高いことがわかります。逆に言えば、2点シュートを打ったら損をするのです。

期待値からシュートセレクションを考えると「ドライブでゴール下 → 3点シュート」という流れが理想なことがわかりますね。

そして2点のアウトサイドはなるべく打たない方が良いということも。

まずはこの理論を指導者も選手も、頭に叩き込みましょう。シュートセレクションがしっかりしているチームは簡単に負けません。そのくらいシュートセレクションの考え方は大事なものなのです。

ドリブルドライブモーションの生みの親、ヴァンス・ウォルバーグさんは自分のチームにオフェンスを教えるときに、次のような合言葉を伝えるそうです。

I Like 3 , I Love Lay Up.
(3Pが好き、レイアップは大好き)

得点期待値を的確に表した言葉ですね。すばらしい!

理想のシュートチャートはこのようなものになります。

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ちなみに、1試合全体の得点期待値は「1.0」以上を目標にしましょう。

たとえば

  • 100回のオフェンスで100点取れたら「1.0」です
  • 100回のオフェンスで80点取れたら「0.8」です

試合のデータを取ってみると、1.0を超えているチームは少ないはずです。けっこう高めの目標になります。

試合の反省材料として、この得点期待値を計算するのはわかりやすい方法です。1.0を超えれば大体の試合に勝ちます。

シュートセレクションを「1.0を下回るシュートは打たない」という共通認識をすれば、理解しやすいです。

本章のまとめ

  • シュートセレクションは、期待値にから考えろ
  • ゴール下のレイアップを決めるか、ファウルをもらえ
  • 外から打つなら3点シュートにしろ
  • 2点のアウトサイドはなるべく打つな
  • 1試合の目標は「期待値1.0」以上

スロットと5つのゾーン

ドリブルドライブモーションでは、コート上にいろいろな名前がついています。コートの特定の場所に意味を持たせて、プレイをわかりやすく伝えるためです。

ブローアウトゾーン

バックコートを「ブローアウトゾーン」と呼びます。日本語では「吹き飛ばす」で、「とにかくボールを早く運べ」という意味になります。

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リバウンドを取ったところからオフェンスがスタートします。できるだけ早くセンターラインを越えることを意識しましょう。ボールを運ぶのに早いのは、ドリブルよりも「パス」です。

  • 4がリバウンドを取った
  • 2、3はコーナーにダッシュ
  • 1がボールを受ける

このようにしてパスをつなぎ、オフェンスをスタートです。そしてなるべく早くコーナーにボールが進むようにパスを飛ばしましょう。

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ブレイクダウンゾーン

ここはディフェンスをドリブルで抜く位置です。トップの位置をこう呼びます。

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1がボールを持っていて、ディフェンスと1対1になります。ここでディフェンスをやっつけるわけですが、ドライブの目標は「スロット」です。

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スロットとは制限区域の横の線のことです。「スロットを狙ってドライブ」というのが基本的な考え方です。ただ漠然とゴールに向かうのではなく、コートに引かれている線を目指すので、わかりやすいですよね。

スロットは左右に2つありますので、どちら側を抜いていくのかは1の判断になります。

ラック

スロットをドライブして、一番の狙いは「ラック」です。制限区域の下半分、つまりはゴール下をこう呼びます。

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ラックとは「たな」という意味で、本棚に本を入れるように、食器棚に食器を入れるように、ここまで来たら「必ずシュート」が約束です。最低でもファウルをもらうようにします。

 

ドラッグ

ラックまで行けなければ、ディフェンスを収縮させているはずなので、パスをさばくべきです。

フリースローラインを越えてからラックまでの間を「ドラッグ」ゾーンと呼びます。

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ドラッグとは「引っ張る」という意味です。文字どおりディフェンスを引っ張り出すわけです。

 

ドロップ

スロットを狙ってドライブしたけど、抜けない場合は「ドロップ」で止まります。ドロップとは「落とす」という意味で、「抜けなければここで止まりますよ」という約束にします。

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場所はフリースローの角あたりです。ドロップで止まった時は、周りの選手が動いてパスをつなぎます。

以上が「ゾーン」の説明です。コート上に名前をつけて、プレイを明確にすることは、とても優れたコーチング手法ですね。

本章のまとめ

  • ブローアウトゾーンはパスで運べ
  • ブレイクダウンゾーンでやっつけろ
  • ドライブはスロットを狙え
  • ラックまで行ったら必ずシュートする
  • ドラッグで引きつけたらパス
  • 抜けなければドロップで止まる

3人の動き「ウィーブ」

ドリブルドライブモーションの動き方を最初に覚えるには3対3から始めましょう。3人のパス交換のことを「ウィーブ」と言いますが、このウィーブが5対5の時の基本になるからです。

1がトップでボールを持っています。2と3はコーナーです。1はブレイクダウンゾーンで目の前のディフェンスをドリブルでやっつけて、ドライブをします。

左右どちらのスロットに行っても良いのですが、今は向かって右サイドにドライブしたとしましょう。

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この時、1のプレイは3つで、

  • ラックまで行ってシュート
  • ドラッグでディフェンスを引きつけて2にパス
  • ドロップで止まる

ラックとドラッグのプレイに対しては、2はそのままコーナーにステイします。

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ドロップで止まった場合だけ、2は動きます。選択肢は2つで、

  • バックカットに抜ける
  • キックアップに上がる

まずはバックドア。ディフェンスにスキがあれば走り抜けます。

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キックアップに上がる時は、必ず1のボールラインより高い位置に上がります。

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そして、パスを受けたらゴールに向かってミートします。

今度は2がドライブです。狙いは逆側のスロットになります。同時にパスをした1はコーナーに抜けましょう。

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このように2回目のドライブをすると、今度は2と3が「合わせの関係」になります。

2がスロットにドライブして、ドロップで止まったら3が合わせるのです。

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  • 2がドロップで止まった
  • 3がキックアップ
  • パスを受けたら3が逆のスロットへドライブ
  • 2はコーナーへ抜ける

この動きをくり返すと「8の字」を描くようにウィーブが続けられます。ずっと続けていれば、必ずディフェンスは遅れる時が来ますから、レイアップに行けるはずです。

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いつでもスペースが広く、合わせがいる状態が保たれるこの動きをまずは覚えましょう。

簡単に説明した後、最初はゆっくりとした動きでディフェンスをつけずにやってみます。プレイヤーはすぐに8の字のパターンを覚えるはずです。

そうしたら後はくり返し3対3をやりましょう。細かい部分を気にするよりも、遊びの要素も含めて、ライブの3対3をやる方が身につくものも多いはずです。

本章のまとめ

  • ドリブルドライブモーションを覚えるにはまず3対3からやる
  • ドロップで止まったら「バックドア」
  • または「キックアップ」で合わせる
  • ドライブは「8の字」を描くようにくり返す

ドライブへの合わせ

では実際に5対5の動きです。大きく3種類あります。まずは1がまっすぐドライブした「レーンドライブ」です。

レーンドライブ

  • 1がスロットにドライブ
  • 2はコーナーでステイ
  • 3は少し上に上がる
  • 4はデッドロー
  • 5は背後に入る

一番の狙いは、ラックまで行きシュートすることです。ファウルをもらうか、2点を取ることが最優先です。

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それができないとしたらディフェンスがカバーに来ているはずです。ドラッグゾーンから2にパスをして3Pシュートを打たせましょう。

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もう1つのパスコースが逆サイドの3です。3はエンドライン沿いだとパスを出しにくい角度になるので、ドライブが始まったら少しだけ上に上がります。目安は「3Pラインの折れ曲がったところ」あたりです。

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さらにセンター4への合わせも狙います。4は「デッドロー」と言って、バックボードの裏側にいるのが基本です。なぜならここまで下がると、ディフェンスは1のカバーに行きにくくなるからです。

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通常のローポストに立つと、1の邪魔になってしまいます。細かいことですが、細かい部分にこだわることが大きな差をもたらすのです。

1のドライブに対して4のディフェンスが「アーリーカバー(早めのカバー)」に飛び出したら、1はフワッと浮かせたロプパスを出します。バウンズパスでも良いでしょう。

4はゴール下でイージーシュートになります。アーリーカバーかどうかの判断は、制限区域の「ブロック」より上に来てるかどうかが目安です。

ここまでのパスコースがダメだったら、最終的には5のセフティーにパスを返します。ドライブしたら「セイフティのため1人が背後に入る」は鉄則です。

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パスを受けたら、今度は5がレーンドライブです。同時に1は外に出て、スペーシングを保ちます。このとき1と4は交差するので、4がスクリーンをかけてあげるようにします。

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スキップパスには「ピン」をする

3にスキップパスを飛ばしたときに、もう1つ覚えておきたいのは、センター4の「ピン」です。

1から3にパスが飛ぶ直前のディフェンスは、このようになっています。

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これが一瞬にしてボールが移動するわけですから、4はディフェンスに対して完全に前のポジションが取れていることになります。なので、スキップパスが飛んだと同時に

  • あえてディフェンスに1歩近づく
  • 体をぶつける(ピン)
  • シールしてポジションを取る

ということをして大きく面を取るのです。

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ここにパスが入れば即2点ですから、3も必ずここを見ておきましょう。ディフェンスを「がびょうで刺す」ようなポジションの取り方なので「ピン」と呼ばれているプレイです。

ミドルドライブ

次はミドルドライブです。直線ではなく、反対のスロットを狙って内側にドライブした時です。

ミドルドライブは、レーンドライブの「鏡」のようなものです。同じ形を逆サイドで行うのです。

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  • 1がミドルのスロットにドライブ
  • 4は逆サイドにサークルムーブ
  • 3はコーナーにステイ
  • 2は少し上がる
  • 5は背後に入る(セフティ)

ポイントはセンター4の動きですね。大きく制限区域を横切って逆サイドに行きます。ディフェンスがカバーに行けば、自分が完全にノーマークです。

ベースラインドライブ

2がベースライン方向にドライブした時の合わせです。

  • 3はコーナーにステイ
  • 4はリング正面に上がる(Tアップ)
  • 1は背後に入る(セフティ)
  • 5はトップに上がる
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ベースラインのドライブに対して4がリングの正面に上がることを「Tアップ」と言います。これは後に説明するバックドアのプレイにも使いますので覚えておきましょう。

ドロップで止まった時

ラックに行ってシュートするのが最大の目標ですが、ディフェンスが下がったりしてドリブルで抜けないときはよくあります。そんなときは「ドロップ」で止まりましょう。

3対3のところでも述べましたが、ドロップで止まったらコーナーの合わせは、

  • バックドアに走る
  • キックアップに上がる

この2択です。

まずはバックドアを説明します。

バックドアに走る

  • 1がドロップで止まる
  • 2がバックドアに走る
  • そこにバウンドパス
  • 4はTアップ

1がスピードを出してドライブをすれば、2のディフェンスBはボールに注意が行きます。そして2のことを見なくなります。そうしたらバックドアのチャンスです。

2は全力でダッシュしましょう。バウンドパスが通ってレイアップです。

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もし2のシュートをDがカバーするとすれば、4のディフェンスです。なので4はTアップします。

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パスが通らなければフラッシュポスト

2にパスが通らなければ、2はコーナーまで走り抜けます。逆戻りはしません。

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2が通り過ぎたら、4はボールをもらいにフラッシュポストします次は1と4の2対2です。

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そこにパスを出したら1は走りましょう。1・2リターンを受けてレイアップができます。

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1にパスを出すと見せかけて4が1対1をしてもOKです。

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タイミングさえ合えば、ここまででどこかでシュートに行けるはずです。何らかの理由でシュートまで行けなければ、最後は5がセフティーに来てもらってパスを返します。

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キックアップ

以上がバックドアシリーズですが、試合中に一度でもバックドアが決まると、当然ディフェンスが警戒してきます。そうなったら次は「キックアップ」です。上に上がってパスをもらうのです。

ポイントは「ボールより高い位置」でパスを受けることです。こうすると2はすぐにドライブするコースができるからです。

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パスをした1はコーナーに抜けます。そして2は逆のスロットにミドルドライブです。

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以上がドライブへの合わせです。**合わせの動きこそが「チームプレー」です。**考えなくても体が自然に動くようになるまで、くり返し練習しましょう。

本章のまとめ

  • ドライブに対してコーナーはステイ
  • 逆のコーナーは少し上がる
  • 1人は背後に入ってセフティ
  • センターはサークルムーブ
  • ベースラインドライブにはTアップ
  • ドロップで止まったら「バックドア」か「キックアップ」

5アウトのドリブルドライブ

センターポジションに置くような選手がいないチームは、5アウトでドリブルドライブモーションをやりましょう。

まずは全員3Pラインの外側に広がりますポジションは特に固定しません。

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このままドライブしたら、全員がサークルルールで合わせます。

  • 右のドライブには右回り
  • 左のドライブには左回り

このように動きます。コーナーの2はバックドア狙いの動きです。

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1つだけ例外は、ベースラインドライブをしたときに、反対側のコーナーは止まっておく、ということです。つまり3はコーナーに止まっておきます。その方がパスを出しやすいからです。

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このドライブへの合わせが基本ですが、立ち止まった状態でドライブを始めようとすると「1ギャップ」なのでスペースがせまいはずです。

そこで5アウトでは4アウトよりも「パス&カット」が有効です。ボールのないところが動いて2ギャップを作るわけです。

1が4にパスをした後、ボールをもらうつもりでゴールにカットします。ボールをもらえれば、リターンパスを受けてレイアップです。

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さらにこの動きをすれば、1が動いたとこが2ギャップになるので、ドライブするスペースが作られます。パスがもらえなくても動くことに意味があるのです。

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もう1つの動きとしては、1が4にパスをしたら、逆サイドの5が「ななめのカット」をする方法です。「ななめのカット」は1のバスケットカットよりもボールが入りやすいのが特徴です。1はウイングの位置にアウェイします。

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5にパスが入ったら、そのままレイアップに行けます。スロット目がけてドライブしましょう。

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または4が走り込んでハンドオフ(手渡しパス)を受けるプレイもできます。2がボールを受け取ったら、左のスロットにドライブです。

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ななめのカットした5にパスを出すことができなければ、そのまま逆サイドまで走り抜けましょう。そうすると、2ギャップができるので、左のスロットが空きます。そこにドライブです。

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カットをした人の後のスペースにドライブする動きをわたしは「たすきがけ」と呼んでいます。交差するような動きだからです。この「たすきがけのドライブ」はいろいろな動きの中でできますから、ぜひ覚えておきましょう。

本章のまとめ

  • センターがいなければ5アウトをやりましょう
  • ドライブには全員がサークルに合わせる
  • ベースラインドライブに、反対のコーナーは止まっておく
  • パス&カットで2ギャップを作る
  • 逆サイドから「ななめのカット」も有効
  • 交差する「たすきがけ」を作ろう

速攻からドリブルドライブ

これまでドリブルドライブモーションの仕組みを説明してきましたが、このオフェンスは決してハーフコートのセットオフェンスではありません。5対5でセットされたディフェンスを攻めるよりも、速攻の流れの中でドライブをした方が相手は守りにくいからです。まずはボールを早く運び、ディフェンスが戻るより前にドライブを仕掛けましょう。

速攻の場面としては「2対1」と「3対2」が代表的です。その攻め方を解説した後、5人の走るコースを説明します。

①2対1

・ボールとゴールを結んだラインをイメージする
ライン上にディフェンスがいなければドライブ
・真正面にディフェンスが来たら、パス

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2対1の約束はこれだけです。多少強引にドライブに行くことが大事ですディフェンスが真正面に来ていないのにパスを出そうとすると、パスミスにつながります。良いパスを出すにしても、ドライブをすることです。

パスかシュートか迷ってしまったら、必ずシュートしましょう。2対1ならば、絶対にオフェンスリバウンドが取れるからです。ジャンプシュートで終わってはダメです。絶対にラックまで行ってシュートしてください。

②3対2

  • ディフェンスが「ヨコ並び」だったら、トップの1がドライブ
  • ディフェンスが「タテ並び」になったら、サイドにパス
  • 2はリングにドライブ
  • ディフェンスが2人来たら、トップの1にパス

カギは1の動きです。まずはドライブで行けるところまで行きましょう。そして、ディフェンスがタテに並んだらサイドにパスを出します。

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サイドにパスを出したら、1はエルボー(フリースローラインの角)にポジションを取ります。そこが必ずノーマークになるスポットだからです。パスをもらってジャンプシュートするか、スペースがあればランニングシュートに行きましょう。3対2でもできるだけラックでシュートすることを目指します。

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③5人の走るコース

  • リバウンドを4が取ったら、1がサイドでパスをもらう
  • 2、3はコーナーに走る
  • 5はボール運びと逆のレーンを走る
  • 4は1の後ろを走る

まずはこの4つのレーンを埋めるように走りましょう。そして、ボールをできるだけ早くコーナーに進めます。

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  • 2にパスしたら1がカット(1人目)
  • 1がカットした後ろから、4がカット(2人目)
  • 逆サイドで5が3にスクリーン(3人目)
  • 入るところにパスを入れて、ラックでシュート
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ここまで走り込めば、ゴール下でシュートすることができるはずです。ディフェンスは完全にマッチアップすることができないので、戻ってきてもドライブを止めることはできないでしょう。

バスケットボールは切り替えのスポーツです。ディフェンスでボールを取った瞬間が、オフェンスの始まりです。すぐにそれぞれのコースを走り、ボールをコーナーまで進めて、できるだけ早く2対1を作る。これがドリブルドライブモーションの理想的な始め方です。

本章のまとめ

  • ディフェンスが戻る前にドライブを仕掛けよう
  • 2対1は自分の攻めを優先する
  • 3対2はエルボーを使う
  • 走るコースは4レーン
  • 早くコーナーまでボールを進める
  • 1人目、2人目、3人目まで走り込む

おわりに(ドリブルドライブモーション誕生秘話)

これまでドリブルドライブモーションの解説をして来ましたが、最後にこのオフェンスがどのようにして生まれたのか、そのエピソードをお伝えしておきます。この話を知っておくことで、ドリブルドライブモーションへの愛着が増し、オフェンスの深い理解につながるからです。

ドリブルドライブモーションは、もともとはヴァンス・ウォルバーグというアメリカの高校のコーチが考案したものです。ウォルバーグさんは地元では有名なコーチでした。常に自分のチームを勝たせるために努力を惜しまないコーチでした。

ある年、ウォルバーグさんのチームには「とてもスピードがあるが背が小さい2人のガード」がいました。この2人はどこと試合をしてもスピードでは負けずに、スペースさえ広ければドリブルでゴールまでドライブしていくことができました。逆に長身選手はゼロ。背の高いセンターは誰もいない。そんなメンバー構成でした。

ふつうはセンターをポストに立たせて、確率の高いゴール下でシュートさせる戦術を立てるのですが、このメンバーではやりたくてもそれができません。かえってポストが邪魔になります。そこでウォルバーグさんは試行錯誤を重ねて、ドリブルドライブモーションの原型となるオフェンスを作り出します。そしてそれを「AASAA(アッサー)」と名付けました。

AASAAとは「Attack(アタック)」、つまりドリブルでの攻めを繰り返して、攻め切れなければ「Skip(スキップ)」パスを飛ばす。アタック、アタック、スキップ、アタック、アタック、とにかくドリブルで行け!という計画されたオフェンスです。このチームにぴったりの戦術で、大成功を収めました。ウォルバーグさんの高校は地元では噂のチームとなったのです。

このウォルバーグさんはとても勉強熱心な方で、自分たちの大会がない期間は全米を移動して、上のレベルのチーム、特に大学のチームの練習を見学に行っていたそうです。実際に最先端のバスケを学ぼうと、大学のコーチに連絡を取り、足を運ぶわけです。

ある日、名門のメンフィス大学に行き、ジョン・カリパリさんの練習を見せてもらった時のことです。勉強に行ったはずのウォルバーグさんが言われた一言は、「私はあなたを知っていますよ。アッサー、とても良いオフェンスらしいですね。私にアッサーを教えてくださいよ」。逆にカリパリさんのほうが教えてくれと言ってきたのでした。

カリパリさんは言わずと知れた名コーチです。NBAのヘッドコーチを務めた経験もありますし、現在はケンタッキー大学のヘッドコーチです。ケンタッキー大学と言えば、アンソニー・デイビスをはじめとして、NBAに何人も選手を輩出している超名門です。そのレベルのトップコーチに、いち高校のコーチであるウォルバーグさんが「逆に教えてくれ」と言われたのです。

当時のメンフィス大学には新入生でデリック・ローズがいました。ローズはドリブルの1対1が優れた選手で、のちにNBAのMVPを取るほどの能力の持ち主です。彼を中心にオフェンスを組み立てたかったカリパリさんは、ドリブル主体の「アッサー」に目をつけたのです。

カリパリさんは「アッサー」を完全理解した後、2人でさらに改良をして「ドリブルドライブモーション」とわかりやすい名前に付け替えます。結果は大成功。NCAAトーナメントで優勝こそできませんでしたが、メンフィス大学の勝率は全米1位を記録したのです。

この話でウォルバーグさんが素晴らしいのはもちろんですが、わたしはカリパリさんの人格にも感銘を受けました。NBAのコーチまで務めたカリパリさんがいかに努力家か、よくわかる気がします。自分の経験が豊富にもかかわらず、常に新しいことを探し求める姿勢。そして、自分のためなら誰からでも教えを受ける謙虚さ。さすが超一流だな、と思います。

今までの常識をくつがえすようなドリブルドライブモーションに全米中が注目し、しかもそれは高校のコーチが考えたものだということで、世界中のコーチに夢を与えたのです。「高校生向きの戦術なら、わたしのチームにもできるはず」と。そして事実、ドリブルドライブモーションは世界に広がります。

センターをポストに固定しないで、大きく広がる。小さい選手もドリブルで攻めて、クローズアウトを発生させる。こうした現代バスケットボールの形は、ドリブルドライブモーションから生まれたのです。

これをお読みのあなたは、ドリブルドライブモーションのすべてを自分のチームで行っても良いですし、一部分を生かすこともできます。あなたのチームにきっと役立つ部分があるはずです。

本書を最後までお読みくださり、感謝しています。同じバスケット仲間として、いつかお目にかかれることを楽しみにしています。ありがとうございました。

本章のまとめ

  • ドリブルドライブモーションは高校のコーチが考えた
  • NCAAでの成功で一躍有名に
  • 「わたしにもできる」と世界中に広がる
  • 広いスペースを使う現代バスケ理論の基礎となる
  • 良いところだけをあなたのチームに生かしてほしい。